好きな基本土地
ブログに書きたいことがなさすぎるので、自分が好きな基本土地を自分用のメモも兼ねて紹介する。宗教上の理由でフルアートが使えないので標準的な枠のみ。基本的にはそのイラストが最初に出た枠の欄で紹介する。
新々枠
最近イチオシイラストレーターのJohannes Vossさんの平地。NonFoilはJumpstart、FoilはSecret Lairのおまけ枠でどちらもそこそこ高い。NonFoilしか持っていなく、Foilがほしいのだがそもそも売ってない。
おなじくJohannes Vossさんの島。カルドハイムのバンドルか統率者デッキ限定。好きすぎて80枚くらい持っている。
同じくカルドハイムのバンドル限定の沼。奥のほうで雲の隙間から漏れる光に木の枝のシルエットが映えている。
Foilはプロモ、NonFoilは統率者デッキ2019に入っている。エルドレイン期のSecret Lairの冠雪基本土地とイラストレーターが同じで統一感を出せる。
イニストラード:真紅の契りのバンドル限定の土地。赤い月と吸血鬼の住む城のようなシルエットをした山が美しい。
Global Series Jiang Yanggu & Mu Yanlingというデッキに入っているらしい。統率者レジェンズの統率者デッキでも再録しているらしい。Foilが存在しないのが悲しい。
またもやJohannes VossさんのJumpstart土地。
新枠
ミラディンの基本土地。アーティファクト土地との統一感からパウパーの親和ではこの辺を使っている。NonFoilでよければArena2004のほうが親和性が高いが、FullFoilにしたい関係でこれら。
神河の山。安定のJohn Avon。神河の山はひとつながりになる4種のイラストがあるが、自分はこれが一番好き。左下のお堂のようなものがかわいらしい。特にFoilが美しく、よく眺めてニヤついている。
新たなるファイレクシアの山。Foilのぎらつき感が好き。人気があるからかFoilが高い。
ラヴニカへの回帰の森。ラヴニカの土地は建物が多くあまり好みではないのだが、これは教会の前の庭のようなイラストで後ろの建物が大きいのに主張しすぎていないところが良い。
テーロスの森。後に挙げるオンスロート森感がある。
旧枠
見渡す限りに広がる平地がうつくしいインベイジョンの平地。植物がこんなにズームで描いてある平地は結構珍しい気がする。
イラストだけ見ると沼と勘違いしてもおかしくないテンペストの平地。数少ないTerese Nielsen先生の(普通に手に入る)基本土地。テンペストにはTerese Nielsenの描いた平地が4種類あるのだが、これを挙げた理由はFoilが存在するから。新枠にはなるが、Premium Deck Series: SliversにてFoilバージョンが印刷されている。
同じくTerese Nielsenさんの島。MTG始める前にイラストを気に入って買いこんだ記憶がある。
ウルザズ・サーガの沼。同じセットのイラストでArenaプロモのFoilは高いので、8版などでFoilの手に入るこっち。
アイスエイジの沼。こういう絵画風のイラストは結構好き。最近アリーナプロモでFoilが存在することをしってほしくなっている。
ミラージュの山。Foil映えしそうな気がするので8版か9版のFoilがほしいのだが、見かけたことがない。
インベイジョンの森。アンヒンジドの森感があり、フルアートアンチの自分としては助かる。
オンスロートの森。かなり有名で人気のある森。
おまけ
全ての基本土地の中で一番好きなのはguruの沼。到底手が出る金額ではないが、いつか1枚くらい手に入れたいものだ。
終わりに
こうして好きな基本土地の画像を並べてみると、自分の好きなイラストの傾向が見えてくる。明らかに奥から光が差し込んでる系のイラストがすきなことが分かった。
統率者レジェンズ:バルダーズ・ゲートの戦い cEDH寄りカードレビュー
次の統率者レジェンズのフルスポイラー出たら、カードレビュー記事書くぞ!って意気込んでのに、かなりの塩パックで触れるべきカードが少なくて悲しい。
白
- ゴライオンの養子、アブデル・エイドリアン
令和のワールドゴージャー。追放スタックで除去されて破滅することがなくなり、他に何もなくても無限トークンが出るすごい奴。ただし色が弱い。
統率者にするなら背景は釣竿のある黒にしたいが、白だけでも《守護フェリダー》を追放したこのカードを即時ブリンクすると無限トークンまで行けるので、他の色の選択肢もないことは無いのかもしれない。
- オグマの文書管理人
このパック唯一のあたり。パック全体が塩すぎてレアなのに予約価格が大変なことになっている。
自分はこのカードの効果はそんなに強くないと思っているが、固有色に白があるということは、統率者はティムナのはずなので(過激)2マナで最低1ドローしつつパワーが2あって殴りやすいのは使いやすい気もするので試していきたい。
- 燃える拳
マルコム&ティムナならマルコムから2倍マナがでて、攻撃も通りやすくなるので使えるかもしれない。
- 救出のチェウィンガ
パーマネントも戻せるようになった《白たてがみのライオン》。なんか使い道ありそう。
青
- キャンドルキープの賢者
統率者をガチャガチャするだけでカードが引けるようになるので可能性がありそう。普通につかうと、出した瞬間は何も仕事しなくて3マナの元を取るのに時間がかかることから厳しそう。
- ディスプレイサーの仔猫
誰が見ても怪しいカード。普通に使ってもマナファクトを起こし続ければ、《語りの神、ビルギ》のように使えそう。4マナと重いが、効果は強いのでデッキによっては使われることになりそう。
- ウォーターディープの多芸多才、ゲイル
初見の印象では「マナ払うのかよ、よっわ」と思ったが、よく考えれば3マナのクリーチャー出すだけで墓地のインスタント・ソーサリーを再利用できるのは十分強いと思う。チューター再利用したいのでやはり相方は黒を選びたい。
《悪魔の教示者》で《汚れた契約》を持ってきて、《汚れた契約》のキャスト時に墓地から《悪魔の教示者》を唱えて、《タッサの神託者》を持ってくることができる。
黒
めぼしいカード無し。
赤
- ギルドの職人
ログラクフがなぜか持っている威迫が輝くかもしれない。共闘2人で攻撃すれば4マナ返ってくるのは強そうだけど、ライフが多い相手は大きなブロッカーが立ってる可能性が高く、そこまで活躍できるのかは疑問。
- 無謀なバーバリアン
この系統で2マナ貯められるのは偉い。召喚酔いしないので《最後の賭け》を撃つためのマナフィルターとしても使えるのが嬉しそう。
緑
- 森の友、ジャヘイラ
トークンがマナを出すということですごい勢いでマナを伸ばすデッキになりそう。自分は緑を使ったことが無いのでそのマナで何をするのかはよくわからない。
- モンスター・マニュアル
6マナで即座に手から踏み倒せるので、キナンでは引いてしまった大型クリーチャーを出す手段として使いやすそう。
多色
- 熟達のインヴォーカー、ダイナヘール
《千年霊薬》を統率領域に置いておけるのは何かができそう。ただ最後の能力で何をコピーすればよいのかが謎。
- 混沌の造り手、ヤン・ヤンセン
アーティファクトクリーチャーさえ用意できれば出したターンとその次のターンで宝物を4つ用意できるのはすごいが、シンボルが3つのため早期に出しづらくマナを増やせた頃には青が打消し構えててコンボが通らないといったことになりそうな気もする。
アーティファクト
- 貴族の財布
2マナのタップインマナファクトと考えると使えないことは無さそう。宝物シナジーやアーティファクトシナジーがあるデッキでなら採用できるかもしれない。
- ラグ・オヴ・スマザリング
儀式系から《むかつき》を撃って、マナファクトおいてこのカードを除去しようとするとかなりのダメージを受けるので、自分があまり呪文を唱えないデッキであれば《むかつき》メタとして使えるかもしれない。
土地
特になし。門は面白そうだが遅すぎる。
おわりに
カード数のわりに強いカード少なすぎてすごい。令和のプロフェシー。そもそも背景というシステムが2~3マナ払って出しても単体では何もしないという弱さを抱えているのに、効果もそんなに強くないためほぼカラーマーカーとしての役割しかないのがよくない。
ドラフトで遊べるドラフトブースターはいいとして、それすらないセットブースター・コレクターブースターは誰が買うんだろうという気持ちが強い。剥かれる数が少なすぎてFoil入手困難になりそうなので初動で集めたい。
ブリーチコンボにおける魂力土地ケア
はじめに
『神河:輝ける世界』において登場した魂力を持つ伝説土地、《耐え抜くもの、母聖樹/Boseiju, Who Endures》と《天上都市、大田原/Otawara, Soaring City》は土地に別の役割を持たせられるという点で、今後EDHにおいて広く使われることが予想されます。
《死の国からの脱出/Underworld Breach》が安着すれば墓地の打ち消し札をバックアップにゴリ押しできるブリーチコンボですが、魂力は起動型能力なため従来採用されてきた打ち消しでは対応できません。(《偏向はたき/Deflecting Swat》なら対応できます。なんで?)
そこで魂力土地をケアするためのプレイングについて自分用メモも兼ねて書きたいと思います。自分が《織り手のティムナ/Tymna the Weaver》&《ルーデヴィックの名作、クラム/Kraum, Ludevic's Opus》の共闘をジェネラルとして使っているため、基本的には緑抜き4色について扱います。
ブリーチコンボとは
最終的には以下の3枚の効果を使ってループを行い、《タッサの神託者/Thassa's Oracle》につなげるか、相手の山札を飛ばして勝利をします。
- 《死の国からの脱出/Underworld Breach》(以下ブリーチ)
- 《ライオンの瞳のダイアモンド/Lion's Eye Diamond》(以下LED)
- 《思考停止/Brain Freeze》(以下ブレフリ)
《研磨基地/Grinding Station》+自身を出す以上のマナが出るアーティファクトでもループできますが、今回はブレフリ型について扱います。
主なコンボルート
もちろん100枚デッキで特定の3枚が偶然そろうことはほぼないため、何らかの手段で集める必要があります。主に以下の2パターンであることが多いと思います。
チュータールート
直接手札に加わるチューター(主に《悪魔の教示者/Demonic Tutor》か《ギャンブル/Gamble》)でブリーチをサーチして
- ブリーチキャスト
- 墓地のチューターでLEDサーチ
- LEDでマナを出してもう一度墓地のチューターでブレフリサーチ
- LEDブレフリループ
直観ルート
《直観/Intuition》でブリーチ・LED・《セヴィンの再利用/Sevinne's Reclamation》の3枚を公開し、何を選ばれてもブリーチを出すことができるというコンボです。
- 手札か墓地からセヴィンの再利用を使ってブリーチを場に出す
- LEDでマナを出して直観でブレフリを持ってくる
- ループ
魂力土地ケア
今回は状況を単純にするために、魂力以外の妨害については基本的に考えないこととします。また脱出コストの追放枚数については各自考えてください。
大田原
大田原のケアは単純でブリーチを戻されてもリキャストできるだけのマナ、つまり1Rを浮かせ続けることが重要になります。そのために気を付けなければいけないことは、LEDを出すスタックでブリーチをバウンスされると、LEDのマナはブリーチのために使えないということです。具体的には
- セヴィンのフラッシュバックでブリーチとLEDを出すときはLEDから出すことでマナを確保できます(偏向はたきの裏目はありますが)
- ブリーチとLEDがあるときに、サーチやブレフリのためのBBBやUUUではなくRRRから出して、LEDを脱出して欲しいマナを出すと安全です
- ブリーチがあるときに残り1マナしかないときに、最初にLEDを脱出するのではなく《炎の儀式/Rite of Flame》や《水蓮の花びら/Lotus Petal》を1回脱出しておくとマナが確保できます
母聖樹
母聖樹のケアは大田原ほど簡単ではないです。アプローチとしては
- ブリーチをもう一度出す
- 母聖樹を防ぐ
の二つになると思います。
ブリーチをもう一度出す
もう一度出す方法は
- セヴィンで戻す
- 《法務官の掌握/Praetor's Grasp》や《記憶の裏切り/Mnemonic Betrayal》でほかのプレイヤーからもらう
というのが考えられますが、基本的にはかなりの過剰マナが必要なため《波止場の恐喝者/Dockside Extortionist》が絡んだりした場合でないとなかなか難しいと思われます。
LEDを使ってない場合はまだ取り返しがつくため、別のルートについて考えるのが良いと思います。
LEDがある場合、LEDで手札を捨てた後の脱出キャストの上から割られると思うので、そーサリーがキャストできるのはLEDでマナを出した直後の優先権しかないと考えられます。
盤面にブリーチとLEDがある状態で1マナ浮いていれば、LEDからBBBを出して法務官の掌握を撃つことで上から母聖樹を撃たれても、浮き1マナと母聖樹で出した山で他プレイヤーからもらったブリーチを投げることができます。母聖樹が来なかった場合はブレフリや適当なバックアップ札をもらうとよいでしょう。
母聖樹を防ぐ
ブリーチを割らせない方法としては
- 《偏向はたき/Deflecting Swat》・《もみ消し/Stifle》などで母聖樹を割らせない
- ブリーチを《錬金術師の挽回/Alchemist's Retrieval》・《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》でバウンスする
等が考えられます。前述のようにLEDを切ったタイミングで使われることが多いため、偏向はたきは3マナ払って墓地から脱出することになることに注意しましょう。
これらの対応札が墓地にあればそれらを構えられるようにすればよいのですが、無い場合は直観・《Demonic Consultation》・《汚れた契約/Tainted Pact》などのインスタントサーチを使ってこれらのカードを探しに行ことになると思います。つまりそれを見越してその分のマナを浮かしておくことが重要です。直観ルートがある関係で直観をキャストすることが多くなると思いますが、直観では偏向はたきがもらえる可能性は低いです。もみ消しは現在あまり採用されていないカードですが、もみ消しを入れていると2UUで直観もみ消しができるため、採用を検討してみるのも良いのではないでしょうか。
バウンスする場合はブリーチをキャストしないといけないため、マナがきつい場合が多いです。蒸気の連鎖は土地をサクってマナファクトを戻すことでブリーチをキャストするマナを確保できる場合もあるので覚えておくといいと思います。
まとめ
今回の記事で一番言いたいことはLEDで最初に出すマナは考えたほうがよいということです。手札をすべて捨てる以上勝たないといけないのでできる限りのケアを行い勝利を逃さないようにしましょう。
もっと良いプレイや文中にミスがあれば教えていただけると嬉しいです。
100$EDH 《自然の怒りのタイタン、ウーロ》
身内で流行っている100$EDHというEDHの制限構築ルールのデッキ解説記事です。
フォーマットについては先輩が記事を書いてくれたので、そちらをご参照ください。
デッキリストはこちら
【統率者】
《自然の怒りのタイタン、ウーロ/Uro, Titan of Nature's Wrath》
レガシー以下でしか使えないような、統率者セット出身の統率者が跋扈するEDH環境で、スタンダードパワーで戦う健気な統率者《自然の怒りのタイタン、ウーロ》。
3コストで必ず《成長のらせん》が撃てるというのはかなり序盤の動きを安定させてくれる。おかげで土地の色と枚数にだけ気を付けてマリガンすれば、大体ある程度動ける。
こいつに単体除去を撃つバカらしさは全人類が知っているので、普通の構築戦よりライフに余裕のあるEDHにおいてはあまり除去されない。おかげで毎ターンアドを稼いでくれる。
基本的にはアド稼ぎとマナ加速をしてくれるだけだが、一部の無限ターンコンボで必要な土地セット回数を満たすためのコンボパーツとしても使用する。
以下役割別で解説。
【マナ加速】
《東屋のエルフ/Arbor Elf》
《エルフの神秘家/Elvish Mystic》
《フィンドホーンのエルフ/Fyndhorn Elves》
《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》
《繁茂/Wild Growth》
《太陽の指輪/Sol Ring》
1ターン目に出せれば2ターン目に3コストのカードがプレイできるという緑の特権を支えるカードたち(と最強マナファクト)。
《錯乱した助手/Deranged Assistant》
《ミリキン人形/Millikin》
墓地を肥やしてくれるマナクリ。毎ターン1枚ずつでもウーロの脱出コストを稼いでくれるのが偉い。このデッキでは墓地に見えたコンボパーツは回収できるので実質ドロー。
《耕作/Cultivate》
《木霊の手の内/Kodama's Reach》
《神秘の聖域》が島3枚を要求するため、一気に島を2枚稼いでくれるのが偉い。
普通に強い。が、地味に高いので諸説カードかもしれない。
【墓地肥やし&ドローソース】
《強迫的な研究/Compulsive Research》
《知識の渇望/Thirst for Knowledge》
《意味の渇望/Thirst for Meaning》
《大あわての捜索/Frantic Search》
青の3コス手札入れ替えたち。該当のカードタイプがあっても2枚切りたいときもある。
《過去との取り組み/Grapple with the Past》
《根囲い/Mulch》
《紆余曲折/Winding Way》
《サテュロスの道探し/Satyr Wayfinder》
緑の山上からN枚肥やしてくれるカードたち。アド損しなさそうなやつらを採用した。
《嘘か真か/Fact or Fiction》
《留意/Mental Note》
《選択/Opt》
《定業/Preordain》
《急かし/Quicken》
《巧みな軍略/Strategic Planning》
《思考掃き/Thought Scour》
《意外な授かり物/Windfall》
ウーロでセットした1マナを有効活用できる1マナ呪文たちと、墓地と手札をの両方を充実させてくれるカードたち。
【追加ターン呪文】
《時間のねじれ/Time Warp》
《永劫での歩み/Walk the Aeons》
墓地に落ちてくれる追加ターン呪文のうち安い2枚。このデッキのメインの勝ち筋はこの2枚を回収しながら撃ち続けて無限ターンに入って殴りかつこと。
《アールンドの天啓/Alrund's Epiphany》
《カーンの経時隔離/Karn's Temporal Sundering》
《水の帳の分離/Part the Waterveil
《時間への侵入/Temporal Trespass》
後は追加ターン呪文を安い順に入れられる分だけ入れた。《明日の標》だけはコストが重すぎて撃てないことが多かったので抜いた。
【コンボパーツ】
《神秘の聖域/Mystic Sanctuary》
デッキの核。現スタンダードが誇る名門、エルドレイン出身のおかしなカード。なぜか島って書いてあるため、基本土地タイプ参照カードで持ってこれるし、《永劫での歩み》のバイバックコストにもできる。基本的にこのカードを出し入れして、墓地に落ちる追加ターン呪文を回収し続けるのが勝ち筋。
《壌土からの生命/Life from the Loam》
すべてがウーロとかみ合っている神のようなカード。墓地を肥やせて、ウーロで置く土地を供給してくれる。サイクリングランドと組み合わせるとすごいことになる。コンボパーツとしては墓地に落ちた《神秘の聖域》を回収する役割。サーチしにくいのが難点。
《マナ侵害/Mana Breach》
《交易路/Trade Routes》
土地回収。《神秘の聖域》を回収して追加ターン呪文を山上に戻す簡単コンボ。《交易路》は手札でダブついた土地を自由にサイクリングさせてくれるので後半土地まみれになることを防いでくれる。《マナ侵害》は妨害目的で気軽に置くと、自分が苦しくなることもあるので注意(一敗)。
《噴出/Gush》
タダで《神秘の聖域》を回収しながらドローまでできるすごいカード。主にコンボパーツが集まってないときに追加ターンを延長するために使う。
《幽霊街/Ghost Quarter》
自分の《神秘の聖域》を破壊して、《壌土からの生命》で回収するコンボに使う。地味に《硬鎧の大群》の飼育にも役立つ。
【サーチ&回収】
《湿原の大河/Bad River》
《氾濫原/Flood Plain》
ミラージュフェッチ、またの名を貧乏人のフェッチ。金額的にこちらを採用せざるを得なかった。《神秘の聖域》をサーチするのに使用する。対抗色版がないのが残念。
《輪作/Crop Rotation》
《戦利品/Spoils of Victory》
《森の占術/Sylvan Scrying》
こちらも主に《神秘の聖域》をサーチするのに使用。《輪作》は序盤の墓地肥やしに使用する場合もある。
まずは《永劫での歩み》をサーチする。もう見えていれば他の追加ターンをサーチ。
《方程式の求解/Solve the Equation》
出たばかりなので安い、偉い。まずはこれでしかサーチできない《壌土からの生命》をサーチしたい。これを《神秘の聖域》で回収してコンボパーツを2枚そろえに行くことも多い。
《新たな芽吹き/Regrowth》
墓地肥やしの過程で落ちてしまったエンチャントを回収したり、追加ターンを延長するのに使ったりする。
【カウンター&カウンター対策】
《秘儀の否定/Arcane Denial》
《対抗呪文/Counterspell》
《遅延/Delay》
《払拭/Dispel》
《反論/Gainsay》
《否認/Negate》
《ジェイスの敗北/Jace's Defeat》
打ち消し呪文たち。100$でのマナ支払い要求系打ち消しを信用していないため、条件付きではあるが確実に弾けるカードを採用した。EDHでよく採用される1コストの打ち消しは金額的に厳しかったので、青対策の2枚を採用した。100$EDHにおいても青は最強色なため、そんなに腐ることはなかった。
《秋の帳/Autumn's Veil》
《急嵐のトリクス/Thryx, the Sudden Storm》
打ち消されなくするカードたち。追加ターン呪文を確実に通すため採用。
【除去】
《支配魔法/Control Magic》
《堕落した良心/Corrupted Conscience》
《精神の制御/Mind Control》
コンマジ。100$EDHは統率者依存が強いため、相手の統率者を奪えば機能停止できると思い採用。安いカードで相手の高いカードを奪えればお得理論。初期環境で猛威を振るったため、最近はコンマジ対策をしている人が多いので抜くことも検討している。
《ケンリスの変身/Kenrith's Transformation》
同様の理由で強い。
《内にいる獣/Beast Within》
《乱動への突入/Into the Roil》
《叱責の風/Winds of Rebuke》
陰湿なメタ置物などを除去するために使う。EDHにおける単体除去は相対的にアド損なため、最低限の採用。
【土地】
《出現領域/Emergence Zone》
100$EDH最推しカード。フルタップの隙をみて追加ターンを差し込めるのが偉い。瞬速で出てくるコンマジ系も犯罪。
《進化する未開地/Evolving Wilds》
《広漠なる変幻地/Terramorphic Expanse》
墓地が肥やせるため採用。このデッキは土地が多すぎるため圧縮できるときにしておきたい。
《孤立した砂州/Lonely Sandbar》
《平穏な茂み/Tranquil Thicket》
サイクリングランド。土地が足りないときは土地になり、余っているときはサイクリングでドローに変わるのが偉い。《壌土からの生命》で回収して、サイクリングで《壌土からの生命》をドレッジして、《壌土からの生命》で(以下略)。
《邪神の寺院/Temple of the False God》
安い《古えの墳墓》。
《森/Forest》×13
《島/Island》×15
適当。《神秘の聖域》が島を要求するので、若干《島》多め。そのうち確率論的な理由付けをしたい。
【その他】
《幽体のこそ泥/Ghostly Pilferer》
相手の統率者に反応してドローしたり、余った土地を捨てて、庵タップ時のドローを狙ったりする。
《硬鎧の大群/Scute Swarm》
別名ゴキブリ。このデッキの隠れた勝ち筋。適当に出して少し飼育した後、何回か追加ターンを得るだけで全員ゴキブリの波におぼれ死ぬ。2の何乗かでトークンの数を管理するとダイスが少なくて楽な上、見かけ上の数値が低くてばれにくい。
以上。追加ターンと《壌土からの生命》に金額の多くを割いているため、その他のカードはかなり切り詰めている。《時間のねじれ》・《永劫での歩み》が再録直後の今だから組めるデッキだと思うので今のうちに遊び倒したいと思う。